หมวดหมู่: เกมส์

เยาวชนวัยเอ๊าะๆ เข้า gclub หลายๆคนขาดการอ่านออกเขียนได้ทางด้านการเงินความมั่นคงและยั่งยืนทางด้านเศรษฐกิจการเรียนรู้เจอ

Theo Gaurav Sinha, เข้า gclub นิสิตระดับบัณฑิตศึกษาทางสังคมอนุเคราะห์ที่มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์, 22% ของเด็กอายุ 18 ถึง 24 ปีในกลุ่มของตัวอย่างได้รับการพิเคราะห์ว่ามีความมั่นคงและยั่งยืนทางด้านการเงิน

บุคคลกลุ่มนี้ดียิ่งกว่าสำหรับในการคิดแผนและก็การจัดการการคลังของพวกเขามีการสำรวจหรือบัญชีสะสมทรัพย์ในแบงค์กระแสหลักและก็ได้โอกาสน้อยที่จะใช้บริการทางด้านการเงินที่แพงแพงเยอะขึ้นเรื่อยๆดังเช่นว่าผู้ให้กู้ payday พวกเขายังมีทิศทางที่จะเป็นผู้ชายสีขาวที่ถูกว่าจ้างและก็วิทยาลัยการเรียนรู้ตามการเรียนรู้

Sinha รวมทั้งผู้ร่วมเขียน Kevin Tan แล้วก็ Min Zhan ซึ่งเป็นศ.จ.ด้านการสังคมสงเคราะห์ใน U. ของฉันได้วิเคราะห์คุณสมบัติด้านการเงินและก็ต้นแบบความประพฤติของคนแก่ที่เกิดขึ้นใหม่ เข้า gclub จากลักษณะกลุ่มนี้นักค้นคว้าจำแนกประเภทออกเป็น 4 กรุ๊ป เช่น ความไม่มั่นคงด้านการเงินการเสี่ยงความเอาจริงเอาจังหรือมั่นคง

โดยประมาณ 36 เปอร์เซ็นต์ของมนุษย์ในการศึกษาวิจัยนับว่าเป็น “การเสี่ยงด้านการเงิน” ด้วยเหตุว่าพวกเขามีประสบการณ์การลดน้อยลงอย่างเป็นจริงเป็นจังในรายได้ที่ไม่คาดคิดในตอนปีกลายหน้า พวกเขาพูดว่าขาดเงินออมที่จะจ่ายค่ายังชีพตรงเวลาสามเดือนหากต้องรวมทั้งกล่าวว่าพวกเขาขาดทรัพยากรที่จะเกิดขึ้นกับ 2,000 ดอลลาร์ในกรณีเกิดเหตุเร่งด่วน

กรุ๊ปที่มีความไม่สงบทางด้านการเงินซึ่งมี 32 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่มทดลอง “มีความรู้และความเข้าใจทางการเงินที่จริงจริงรวมทั้งเป็นที่รู้กันโดยทั่วไปที่สุดที่ห่วยแตกที่สุด” Sinha กล่าว “ด้วยเหตุว่าขาดการเข้าถึงสถาบันการเงินสำคัญๆพวกเขาก็เลยเป็นผู้รับบริการด้านการเงินแบบเลือกใช้เสมอๆซึ่งมักเรียกเก็บค่าธรรมเนียมรวมทั้งค่าธรรมเนียมสูงๆ”

เข้า gclub ในลักษณะเดียวกันคู่ของพวกเขาในจำพวกตั้งใจทางด้านการเงินซึ่งมี 10 เปอร์เซ็นต์ของกลุ่มทดลองมานะต่อสู้กับความประพฤติการจัดการเงินดังเช่นการจัดทำงบประมาณและก็การใช้บัตรเครดิต คนภายในกลุ่มนี้ยังมีผลให้สุขภาพของพวกเขามีการเสี่ยงโดยการข้ามการเข้ารับการตรวจของหมอการทดลองด้านการแพทย์และก็ใบสั่งยาเพราะเหตุว่าข้อ จำกัด ทางด้านการเงิน

ผู้ที่ผิดแผกแตกต่างในกรุ๊ปเสี่ยงรวมทั้งมีความเสี่ยงต่อการเสี่ยงจากเพื่อนฝูงของพวกเขาเป็นพวกเขามีประสบการณ์สำหรับในการพร่ำสอนด้านการเงินลดน้อยลงซึ่งนักค้นคว้ากล่าวว่าเป็นการศึกษาอย่างเป็นทางการไหมเป็นทางการเกี่ยวกับแนวความคิดด้านการเงินและก็ความประพฤติการจัดการเงินที่หลักแหลม

แต่กระทั่งคนภายในกรุ๊ปที่มีความยั่งยืนทางด้านการเงินมีความมั่นใจ เข้า gclub และความเชื่อมั่นในระดับปานกลางในเรื่องวิชาความรู้ทางการเงินของพวกเขาซึ่งชี้ให้เห็นถึงสิ่งที่มีความต้องการที่จะจำต้องลงทุนสำหรับในการสร้างเสริมความรู้ความเข้าใจด้านการเงินของเด็กและก็เยาวชนมากยิ่งขึ้น Sinha กล่าว “เกิดเรื่องที่ผู้คนจำนวนมากวัยรุ่นกำลังไปสู่วัยผู้ใหญ่โดยไม่มีความสามารถทางด้านการเงินที่พอเพียงเพื่อมั่นใจว่าอนาคตของพวกเขาเป็นอยู่ที่ดีและก็ลูกๆของพวกเขา”

แบบอย่าง ตัวอย่างเช่น เข้า gclub คนแก่ที่เพิ่งจะกำเนิดใหม่ 3,050 ร่วมการเล่าเรียนความรู้ความเข้าใจทางด้านการเงินแห่งชาติซึ่งเป็นแบบสอบถามที่ประเมินวิชาความรู้ทางด้านการเงินแล้วก็การกระทำของคนแก่ในสหรัฐฯที่อายุ 18 ปีขึ้นไป NFCS ประเมินความสามารถด้านการเงินของผู้เข้าร่วมรวมทั้งความรู้ความเข้าใจในแนวความคิดรากฐานทางด้านเศรษฐกิจอาทิเช่นอัตราค่าดอกเบี้ยแล้วก็อัตราเงินเฟ้อรวมทั้งประเมินการใช้บัตรเครดิตสถาบันการเงินแบบเดิมและก็บริการด้านการเงินอื่นๆ

หนังสือพิมพ์ฉบับนี้ได้รับการยินยอมรับให้พิมพ์ในนิตยสาร Children and Youth Services Review

วิดีโอเกมสามารถแปลงสมองบางทีอาจ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ช่วยเพิ่มการเอาใจใส่ใน schoolers กลาง

เหตุการณ์ที่น่าพิศวงนี้เป็นจุดกำเนิดของวิดีโอเกมที่พัฒนา กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค โดยนักค้นคว้าจากมหาวิทยาลัยวิสคอนซินแมดิสันเพื่อศึกษาเรียนรู้ว่าวิดีโอเกมสามารถช่วยให้เด็กเข้าใจได้หรือไม่และรู้เรื่องว่าการศึกษาความสามารถดังกล่าวข้างต้นสามารถเปลี่ยนแปลงการเชื่อมต่อประสาทในสมองได้ยังไง

ผลจากการวิจัยเผยแพร่ในนิตยสารnpj Science of Learning (แมกกาซีน Nature) กล่าวมาว่าในตอน 2-3 อาทิตย์ก่อนหน้าที่ผ่านมาเด็กๆที่เล่นวิดีโอเกมได้รับการออกแบบเพื่อฝึกหัดการเอาใจใส่ บอกให้เห็นถึงการเชื่อมต่อในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวเนื่องกับการเอาใจใส่และก็มุมมองที่มากขึ้น กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค บางบุคคลยังบอกให้เห็นการเปลี่ยนแปลงเครือข่ายประสาทที่เกี่ยวโยงกับการควบคุมอารมณ์เป็นความชำนาญสำคัญที่กลุ่มอายุนี้จะเริ่มพัฒนาคนเขียนศึกษากล่าวว่า

“การตระหนักว่าความถนัดเหล่านี้เป็นสิ่งที่สามารถฝึกหัด ให้กับวิดีโอเกมเป็นเรื่องจำเป็นเพราะเหตุว่าเป็นตัวบ่งชี้ถึงชีวิตความเป็นอยู่และสุขภาพร่างกายที่แข็งแรงตลอดชีพและก็สามารถฝึกฝนได้ตลอดเวลาโดยมีไหมมีเกมวิดีโอ” Tammi Kral, UW-Madison กล่าวนิสิตปริญญาโทด้านจิตวิทยาซึ่งเป็นหัวหน้าการศึกษาเรียนรู้ที่ศูนย์สุขภาพเพื่อสุขภาพ

Richard Davidson ผู้อำนวยการศูนย์รวมทั้งคุณครูด้านจิตวิทยา กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค แล้วก็จิตเวชที่ UW-Madison อธิบายว่าการเอาใจใส่เป็นขั้นแรกในลำดับที่สามารถยนต์ส่งผลให้เกิดการกระทำที่มีประโยชน์เป็นต้นว่าการเกื้อกูลคนอื่นๆที่ต้องการ

“ถ้าเกิดเราไม่สามารถใส่ใจกับความลำบากหรือปัญหาของคนอื่นๆสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการช่วยเหลือจะไม่เกิดขึ้น” เดวิดสันหัวหน้าทีมศึกษาค้นคว้ากล่าว “ความมุ่งมาดปรารถนาในระยะยาวของพวกเราสำหรับงานนี้ก็คือวิดีโอเกมบางทีอาจ ถูกควบคุมให้ดีรวมทั้งถ้าหากอุตสาหกรรมเกมและผู้ใช้นำเนื้อความนี้ไปสู่ใจพวกเขาอาจสร้างเกมวิดีโอที่แปลงสมองได้ในแบบที่ช่วยเหลือคุณภาพที่ดีมากยิ่งกว่าการทำลายล้างประสิทธิภาพ.”

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค โดยเฉลี่ยแล้วเยาวชนที่อายุระหว่าง 8 ถึง 18 ปีจะสามารถเล่นเกมวิดีโอได้มากกว่า 70 นาทีต่อวันตามข้อมูลที่ได้มาจากKaiser Family Foundation ความเปลี่ยนแปลงสำหรับการเล่นเกมในช่วงวัยรุ่นนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการระเบิดของการเจริญเติบโตของสมองตลอดจนช่วงเวลาที่เด็กๆรู้สึกไวต่อการเผชิญหน้าคราวแรกกับ ภาวะกลัดกลุ้มความกังวลใจรวมทั้งผู้กระทำลั่นแกล้ง ทีมอยากได้ศึกษาว่ามีวิธีการใช้วิดีโอเกมเป็นยานพาหนะสำหรับการพัฒนาอารมณ์เชิงบวกตอนที่สำคัญนี้หรือเปล่า

นักค้นคว้าสุ่มให้โรงเรียนมัธยมศึกษาใจกลาง150 คนแบ่งเป็นสองกลุ่ม กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค หนึ่งเล่นเกมทดสอบเรียกว่า”Crystals of Kaydor” ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อจุดหมายสำหรับในการวิจัยและก็มีวัตถุประสงค์เพื่อสอนการเอาใจใส่ กลุ่มลำดับที่สองเล่นเกมการควบคุมที่ให้บริการในเชิงพาณิชย์แล้วก็เบิกบานซึ่งเรียกว่า “Bastion” ซึ่งไม่ได้เน้นการเอาใจใส่

ใน Crystals of Kaydor เด็กๆได้มีความเกี่ยวข้องกับมนุษย์ต่างดาวบนดาวนพเคราะห์ ที่ห่างไกลและได้เรียนรู้ที่จะเจาะจงถึงความรุนแรงของอารมณ์ที่พวกเขาได้มองเห็นบนบริเวณใบหน้ามนุษย์ยกตัวอย่างเช่นความโมโหความกลัวความสบายความประหลาดใจความไม่ชอบและความหม่นหมอง นักค้นคว้าได้วัดความถูกต้องของผู้เล่นในการเจาะจงความรู้สึกของนักแสดงในเกม กิจกรรมนี้มีจุดหมายเพื่อช่วยทำให้เด็กฝึกฝนและก็เรียนรู้ถึงการเอาใจใส่

คนที่เล่น Bastion ได้เข้าร่วมในโครงเรื่องที่เก็บอุปกรณ์ที่ต้องในการสร้างเครื่องเพื่อช่วยหมู่บ้านของพวกเขา แต่งานต่างๆไม่ได้วางแบบมาเพื่อสอนหรือวัดการเอาใจใส่ นักวิจัยใช้เกมนี้เนื่องจากว่ากราฟิกที่ประทับใจและมุมมองของมือที่สาม

กลุ่มได้ถ่ายรูปการถ่ายภาพด้วยคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าปฏิบัติงานในห้องปฏิบัติการจากทั้งสองกรุ๊ปก่อนรวมทั้งหลังการเล่นเกมสองสัปดาห์โดยมองจากการเชื่อมต่อระหว่างพื้นที่ของสมองและผู้ที่มีการเกี่ยวข้องกับการเอาใจใส่รวมทั้งการควบคุมอารมณ์ ผู้เข้าร่วมการศึกษายังได้กระทำการทดสอบในระหว่างการสแกนสมองซึ่งวัดว่าพวกเขาได้รับความเห็นอกเห็นใจกับบุคคลอื่นเช่นไร

นักวิจัยเจอการเชื่อมต่อที่หนักแน่นขึ้นในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวกับการเอาใจใส่หลังจากที่โรงเรียนมัธยมเล่น Crystals of Kaydor เมื่อเทียบกับ Bastion ยิ่งไปกว่านี้ผู้เล่น Crystals ที่บ่งบอกถึงความเกี่ยวพันประสาทที่กล้าแกร่งขึ้นในเครือข่ายสมองที่สำคัญสำหรับเพื่อการคุมสติยังเปลี่ยนแปลงคะแนนของพวกเขาสำหรับเพื่อการทดลองการเอาใจใส่ เด็กที่ไม่ได้แสดงการเชื่อมต่อประสาทเพิ่มขึ้นในสมองมิได้แก้ไขในการทดลองความถูกต้องชัดเจนเชิงทำตัว

“ความเป็นจริงที่ว่าเด็กทุกคนไม่ได้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงของสมองแล้วก็การปรับปรุงความถูกต้องชัดเจนในเชิงบวกต่อความถูกต้องแน่ใจของความเห็นใจเป็นที่เอ๋ยถึงภาษิตที่รู้จักกันดีว่าขนาดไม่เหมาะสม” เดวิดสันกล่าว “หนึ่งในความท้าที่สำคัญสำหรับในการวิจัยในอนาคตเป็นการกำหนดว่าเด็กคนใดกันจะได้รับประโยชน์เยอะที่สุดจากการฝึกอบรมจำพวกนี้และเหตุใด”

Navigation