ผู้เขียน: Lenora Forbes

วิดีโอเกมสามารถแปลงสมองบางทีอาจ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ช่วยเพิ่มการเอาใจใส่ใน schoolers กลาง

เหตุการณ์ที่น่าพิศวงนี้เป็นจุดกำเนิดของวิดีโอเกมที่พัฒนา กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค โดยนักค้นคว้าจากมหาวิทยาลัยวิสคอนซินแมดิสันเพื่อศึกษาเรียนรู้ว่าวิดีโอเกมสามารถช่วยให้เด็กเข้าใจได้หรือไม่และรู้เรื่องว่าการศึกษาความสามารถดังกล่าวข้างต้นสามารถเปลี่ยนแปลงการเชื่อมต่อประสาทในสมองได้ยังไง

ผลจากการวิจัยเผยแพร่ในนิตยสารnpj Science of Learning (แมกกาซีน Nature) กล่าวมาว่าในตอน 2-3 อาทิตย์ก่อนหน้าที่ผ่านมาเด็กๆที่เล่นวิดีโอเกมได้รับการออกแบบเพื่อฝึกหัดการเอาใจใส่ บอกให้เห็นถึงการเชื่อมต่อในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวเนื่องกับการเอาใจใส่และก็มุมมองที่มากขึ้น กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค บางบุคคลยังบอกให้เห็นการเปลี่ยนแปลงเครือข่ายประสาทที่เกี่ยวโยงกับการควบคุมอารมณ์เป็นความชำนาญสำคัญที่กลุ่มอายุนี้จะเริ่มพัฒนาคนเขียนศึกษากล่าวว่า

“การตระหนักว่าความถนัดเหล่านี้เป็นสิ่งที่สามารถฝึกหัด ให้กับวิดีโอเกมเป็นเรื่องจำเป็นเพราะเหตุว่าเป็นตัวบ่งชี้ถึงชีวิตความเป็นอยู่และสุขภาพร่างกายที่แข็งแรงตลอดชีพและก็สามารถฝึกฝนได้ตลอดเวลาโดยมีไหมมีเกมวิดีโอ” Tammi Kral, UW-Madison กล่าวนิสิตปริญญาโทด้านจิตวิทยาซึ่งเป็นหัวหน้าการศึกษาเรียนรู้ที่ศูนย์สุขภาพเพื่อสุขภาพ

Richard Davidson ผู้อำนวยการศูนย์รวมทั้งคุณครูด้านจิตวิทยา กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค แล้วก็จิตเวชที่ UW-Madison อธิบายว่าการเอาใจใส่เป็นขั้นแรกในลำดับที่สามารถยนต์ส่งผลให้เกิดการกระทำที่มีประโยชน์เป็นต้นว่าการเกื้อกูลคนอื่นๆที่ต้องการ

“ถ้าเกิดเราไม่สามารถใส่ใจกับความลำบากหรือปัญหาของคนอื่นๆสิ่งจูงใจสำหรับเพื่อการช่วยเหลือจะไม่เกิดขึ้น” เดวิดสันหัวหน้าทีมศึกษาค้นคว้ากล่าว “ความมุ่งมาดปรารถนาในระยะยาวของพวกเราสำหรับงานนี้ก็คือวิดีโอเกมบางทีอาจ ถูกควบคุมให้ดีรวมทั้งถ้าหากอุตสาหกรรมเกมและผู้ใช้นำเนื้อความนี้ไปสู่ใจพวกเขาอาจสร้างเกมวิดีโอที่แปลงสมองได้ในแบบที่ช่วยเหลือคุณภาพที่ดีมากยิ่งกว่าการทำลายล้างประสิทธิภาพ.”

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค โดยเฉลี่ยแล้วเยาวชนที่อายุระหว่าง 8 ถึง 18 ปีจะสามารถเล่นเกมวิดีโอได้มากกว่า 70 นาทีต่อวันตามข้อมูลที่ได้มาจากKaiser Family Foundation ความเปลี่ยนแปลงสำหรับการเล่นเกมในช่วงวัยรุ่นนี้เกิดขึ้นพร้อมกับการระเบิดของการเจริญเติบโตของสมองตลอดจนช่วงเวลาที่เด็กๆรู้สึกไวต่อการเผชิญหน้าคราวแรกกับ ภาวะกลัดกลุ้มความกังวลใจรวมทั้งผู้กระทำลั่นแกล้ง ทีมอยากได้ศึกษาว่ามีวิธีการใช้วิดีโอเกมเป็นยานพาหนะสำหรับการพัฒนาอารมณ์เชิงบวกตอนที่สำคัญนี้หรือเปล่า

นักค้นคว้าสุ่มให้โรงเรียนมัธยมศึกษาใจกลาง150 คนแบ่งเป็นสองกลุ่ม กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค หนึ่งเล่นเกมทดสอบเรียกว่า”Crystals of Kaydor” ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อจุดหมายสำหรับในการวิจัยและก็มีวัตถุประสงค์เพื่อสอนการเอาใจใส่ กลุ่มลำดับที่สองเล่นเกมการควบคุมที่ให้บริการในเชิงพาณิชย์แล้วก็เบิกบานซึ่งเรียกว่า “Bastion” ซึ่งไม่ได้เน้นการเอาใจใส่

ใน Crystals of Kaydor เด็กๆได้มีความเกี่ยวข้องกับมนุษย์ต่างดาวบนดาวนพเคราะห์ ที่ห่างไกลและได้เรียนรู้ที่จะเจาะจงถึงความรุนแรงของอารมณ์ที่พวกเขาได้มองเห็นบนบริเวณใบหน้ามนุษย์ยกตัวอย่างเช่นความโมโหความกลัวความสบายความประหลาดใจความไม่ชอบและความหม่นหมอง นักค้นคว้าได้วัดความถูกต้องของผู้เล่นในการเจาะจงความรู้สึกของนักแสดงในเกม กิจกรรมนี้มีจุดหมายเพื่อช่วยทำให้เด็กฝึกฝนและก็เรียนรู้ถึงการเอาใจใส่

คนที่เล่น Bastion ได้เข้าร่วมในโครงเรื่องที่เก็บอุปกรณ์ที่ต้องในการสร้างเครื่องเพื่อช่วยหมู่บ้านของพวกเขา แต่งานต่างๆไม่ได้วางแบบมาเพื่อสอนหรือวัดการเอาใจใส่ นักวิจัยใช้เกมนี้เนื่องจากว่ากราฟิกที่ประทับใจและมุมมองของมือที่สาม

กลุ่มได้ถ่ายรูปการถ่ายภาพด้วยคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าปฏิบัติงานในห้องปฏิบัติการจากทั้งสองกรุ๊ปก่อนรวมทั้งหลังการเล่นเกมสองสัปดาห์โดยมองจากการเชื่อมต่อระหว่างพื้นที่ของสมองและผู้ที่มีการเกี่ยวข้องกับการเอาใจใส่รวมทั้งการควบคุมอารมณ์ ผู้เข้าร่วมการศึกษายังได้กระทำการทดสอบในระหว่างการสแกนสมองซึ่งวัดว่าพวกเขาได้รับความเห็นอกเห็นใจกับบุคคลอื่นเช่นไร

นักวิจัยเจอการเชื่อมต่อที่หนักแน่นขึ้นในเครือข่ายสมองที่เกี่ยวกับการเอาใจใส่หลังจากที่โรงเรียนมัธยมเล่น Crystals of Kaydor เมื่อเทียบกับ Bastion ยิ่งไปกว่านี้ผู้เล่น Crystals ที่บ่งบอกถึงความเกี่ยวพันประสาทที่กล้าแกร่งขึ้นในเครือข่ายสมองที่สำคัญสำหรับเพื่อการคุมสติยังเปลี่ยนแปลงคะแนนของพวกเขาสำหรับเพื่อการทดลองการเอาใจใส่ เด็กที่ไม่ได้แสดงการเชื่อมต่อประสาทเพิ่มขึ้นในสมองมิได้แก้ไขในการทดลองความถูกต้องชัดเจนเชิงทำตัว

“ความเป็นจริงที่ว่าเด็กทุกคนไม่ได้แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงของสมองแล้วก็การปรับปรุงความถูกต้องชัดเจนในเชิงบวกต่อความถูกต้องแน่ใจของความเห็นใจเป็นที่เอ๋ยถึงภาษิตที่รู้จักกันดีว่าขนาดไม่เหมาะสม” เดวิดสันกล่าว “หนึ่งในความท้าที่สำคัญสำหรับในการวิจัยในอนาคตเป็นการกำหนดว่าเด็กคนใดกันจะได้รับประโยชน์เยอะที่สุดจากการฝึกอบรมจำพวกนี้และเหตุใด”

Navigation